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ContinuerNous venons d'expliquer le fonctionnement de la Conquête d'alliance et les joueurs semblent très impatients de découvrir cet événement ! Aujourd'hui, nous allons approfondir le sujet pour que votre alliance puisse se préparer au mieux. La lecture de cet article IMPORTANT peut prendre quelques minutes. Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à la poser dans les commentaires.
Condition : les 50 meilleures alliances d'un serveur non protégé
Durée : un mois (réduit à deux semaines pour les tests), avec deux parties par semaine.
Programme
Une partie se compose de trois phases : l'inscription, l'affrontement, le cessez-le-feu. Étudiez le programme pour ne pas manquer d'affrontement.
1. Inscription :
- Le chef et les officiels peuvent inscrire une alliance au début de la saison. La phase d'inscription dure un jour. Ils pourront choisir l'heure de l'affrontement (le jour suivant) afin de permettre à un maximum de membres de l'alliance d'y participer.
2. Affrontement
- Un affrontement se décompose en trois étapes : la préparation, le prélude et l'affrontement en lui-même
- Préparation :une fois que vous connaissez le nom de l'alliance que vous allez affronter, vous pouvez l'étudier plus en détails.
- Prélude :cette étape commence 30 minutes avant le début de l'affrontement. Les membres de l'alliance prennent place sur le champ de bataille et se voient attribuer une maison, Lannister ou Targaryen. Une fois sur le champ de bataille, vous ne pourrez PLUS le quitter mais une trêve sera déclarée dans votre ville. Si vous quittez la partie pour forcer un retour dans votre ville, vous ne pourrez PAS reprendre l'affrontement.
- Affrontement : un affrontement dure 1 heure, l'alliance peut décider quand le commencer.
- Une alliance peut recevoir une exemption si elle n'a pas d'adversaire. L'alliance est alors considérée comme vainqueur de l'affrontement et reçoit des points de saison.
3. Cessez-le-feu
- Le Cessez-le-feu est déclaré à la fin d'un Affrontement. Vous pourrez alors rejoindre ou quitter une alliance qualifiée ou rechanger de serveur.
- Les résultats finaux sont calculés à la fin de la saison et la saison en cours s'achève.
Règles
Une fois les préparatifs terminés, il ne vous reste plus qu'à positionner vos commandants, unités et dragons sur le champ de bataille, et à vous préparer pour les combats !
1. Entrée sur le champ de bataille
- Unités : vous pourrez déployer jusqu'à 3 000 000 d'unités sur le champ de bataille.
- Renforcements : vos commandants et votre dragon vous accompagneront sur le champ de bataille et les renforcements qu'ils vous octroieront seront verrouillés au début des combats. Tous les bonus gagnés après l'entrée sur le champ de bataille ne seront pas activés.
- Trêve : une trêve sera déclarée automatiquement sur votre ville d'origine une fois que vous serez entré sur le champ de bataille. Si une trêve est déjà en vigueur, le compte à rebours est interrompu et reprendra à la fin de l'affrontement.
2. Établir la défense
- Après l'entrée sur le champ de bataille et l'attribution d'une maison, vous devrez installer votre château sur la zone d'apparition initiale.
- Vous pouvez envoyer jusqu'à 30 régiments en renfort (y compris l'occupant) pour défendre un lieu. En tant qu'initiateur du ralliement, le joueur occupant le lieu peut déployer des commandants, alors que les autres joueurs ne peuvent envoyer que des unités et des dragons.
- Un maximum de 3 000 000 d'unités peut rejoindre une bataille, le reste des troupes est mis de côté. Tous les régiments de renfort sont classés selon leur Puissance. Les régiments les plus puissants rejoignent la bataille les premiers jusqu'à atteindre la limite de troupes. (Si l'ajout d'un régiment dépasse la limite autorisée, ce régiment ne sera pas déployé).
- Seuls les Talents de lord de l'occupant sont pris en compte et ses bonus de Commandants ne sont activés que lorsqu'ils sont dépêchés dans la bataille.
- Les renforcements du chef du ralliement (générés par la recherche, par un équipement, un talent ou un commandant) seront conservés dans le bâtiment investi par l'alliance, même s'il quitte les lieux, tant que l'alliance le contrôle. Chaque lord ne peut gérer qu'UN SEUL ralliement à la fois. Pour occuper un nouveau bâtiment, il doit d'abord être chassé du bâtiment précédemment occupé.
- Un régiment de renfort vaincu est renvoyé dans la ville de son propriétaire.
3. Phase de protection
- Les troupes assaillantes n'entrent pas immédiatement dans le bâtiment qu'elles ont capturé. Elles doivent d'abord retourner dans la ville de leur propriétaire. Le lieu est protégé pendant un court instant et le camp de l'occupant peut alors envoyer des régiments de défense.
- La phase de protection n'est activée que si l'occupant actuel quitte un lieu pour qu'un autre joueur puisse l'occuper.
- La phase de protection n'est pas activée lorsqu'un PNJ ennemi capture un lieu. Le lieu reprend alors un statut neutre et peut être capturé par les deux camps.
4. Vitesse de marche
- La vitesse de déplacement du joueur augmente durant l'affrontement. Il peut initier plusieurs ralliements contre une seule cible.
5 Capture du camp ennemi principal
- La conquête du camp ennemi principal durant l'affrontement ne permet pas de capturer le lord ennemi ou d'obtenir des ressources.
- Les lieux situés sur le champ de bataille ne bénéficient pas de fortifications de défense.
6. Hôpital de combat
- Disponible uniquement pendant un affrontement. Les joueurs ne perdent pas leurs troupes lors des affrontements. Toutes les unités blessées sont envoyées à l'Hôpital de combat. L'Hôpital de combat n'est limité par AUCUN QUOTA, les soins sont prodigués plus rapidement que dans les hôpitaux classiques et ils ne coûtent aucune ressource.
- Vous pouvez utiliser vos bonus de soins ou ceux achetés par le chef de l'alliance dans la boutique de bataille à l'aide des jetons d'alliance. Les bonus ainsi acquis seront utilisés d'abord. Si vous utilisez vos bonus personnels, vous ne les récupérerez pas à la fin de l'affrontement.
- Vos unités restées sur leur serveur d'origine ne sont pas affectées par les événements de ce mode.
7. Boutique de bataille & jeton d'alliance
- La boutique de bataille n'est disponible que pendant les affrontements.
Les chefs d'alliance peuvent utiliser des jetons d'alliance pour acheter des éléments disponibles aux membres de l'alliance.
- Le nombre de jetons d'alliance utilisables sur une partie est LIMITÉ.
- Tous les éléments achetés dans la boutique de bataille seront SUPPRIMÉS à la fin de l'affrontement.
8. Restrictions lors des conquêtes d'alliance
- Une fois inscrits, les membres de l'alliance NE PEUVENT PAS se téléporter vers un autre royaume avant la fin de l'affrontement, et le chef de l'alliance NE POURRA PAS dissoudre l'alliance ou transférer son pouvoir à un autre joueur.
- Lors d'un affrontement, les joueurs NE PEUVENT PLUS rejoindre ou quitter les alliances inscrites jusqu'au cessez-le-feu. Le chef de l'alliance ne peut plus dissoudre l'alliance. Les membres de l'alliances NE POURRONT PLUS se téléporter vers un autre royaume.
- Vous POUVEZ accéder à l'interface de votre ville.
- Une fois que vous êtes entré sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas retourner vers votre serveur sans quitter au préalable la partie, mais vous ne pourrez plus reprendre l'affrontement.
- L'élimination des troupes ennemies ou la guérison des troupes alliées lors d'un affrontement NE SONT PAS comptabilisées pour les autres événements.
Points & résultats
Voici comment marquer des points pour vaincre vos ennemis et remporter la victoire.
- Points de saison initiaux :au début de chaque saison, les alliances reçoivent leurs points de saison initiaux en fonction de leur position dans le Classement général de Puissance d'alliance. Il est important d'être bien classé pour recevoir davantage de points de saison.
- Points de bataille :
vous pouvez gagner des points de bataille en occupant un lieu sur la carte ou en en capturant un pour la première fois.
Vous gagnez également des points de bataille lorsque vous éliminez un ennemi pour la première fois. Le nombre de points que vous pouvez gagner est égal au nombre de points que l'ennemi a reçu lors du transfert de sa ville au début de l'affrontement.
- Résultats : l'alliance qui a marqué le plus de points de bataille l'emporte. Si les deux alliances sont à égalité, l'alliance la plus puissante l'emporte par défaut.
Bâtiments :
Il y a 9 lieux différents à contrôler sur le champ de bataille : Castral Roc, le port des Lannister, le port des Targaryen, le bastion des Lannister, le bastion des Targaryen, l'avant-poste des Lannister, l'avant-poste des Targaryen, le Temple de la Mère et la Tour du Guerrier. Attaquez ou défendez-les au nom de votre alliance !
1. Points de lieux
La première capture ou l'occupation continue de ces lieux octroie des points de bataille à l'occupant. Les différents lieux proposent des fonctions et des récompenses de points différentes. Vous pouvez consulter le tableau ci-dessous.
2. Bâtiments spéciaux
- Bastion des Lannister/Targaryen : il peut être attaqué 15 minutes après le début de la bataille. Un régiment de renfort des Lannister/Targaryen rejoint la bataille à partir de ce lieu toutes les 3 minutes. Ce régiment est considéré comme un PNJ et attaque automatiquement les lieux occupés par l'ennemi. La taille du régiment est proportionnelle à la taille du ralliement le plus important de l'occupant et les troupes sont proportionnelles au plus haut échelon de troupes débloqué.
- Temple de la Mère : il peut être attaqué dès le début de la bataille. L'occupation de ce lieu octroie un bonus de vitesse de soins à tous les alliés.
- Tour du Guerrier : elle peut être attaquée dès le début de l'affrontement. L'occupation de ce lieu octroie des bonus d'Attaque, de Défense et de Santé de l'armée à tous les alliés.
Étudiez attentivement ces règles qui peuvent paraître compliquées de prime abord. Mais dès lors que vous aurez établi une stratégie adéquate, vous vous serez rapproché de la couronne ultime de Westeros !
*Remarque : les règles sont susceptibles d'évoluer dans les saisons à venir.
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