Allianzeroberung: Alle Regeln, die Ihr kennen müsst

Dec 09, 2019

Am Mittwoch haben wir über die allgemeinen Regeln der Allianzeroberung berichtet und das Event findet großen Anklang! Heute werden wir die detaillierten Regeln enthüllen, damit sich Eure Allianz gut für den Krieg rüsten kann. Dieser WICHTIGE Artikel wird einige Minuten Eurer Zeit in Anspruch nehmen. Wenn Ihr Fragen habt, stellt sie bitte unten in den Kommentaren.

Anforderung: Die besten 50 Allianzen auf einem ungeschützten Server.

Eventdauer: Ein Monat (die Testsaison dauert nur zwei Wochen). Jede Woche werden zwei Gefechte ausgetragen.

Gefechtszeitplan

Ein einzelnes Gefecht besteht aus drei Phasen: dem Registrierungstag, dem Gefechtstag und der Gefechtspause. Seht Euch den Zeitplan für ein Gefecht an, damit Ihr es nicht verpasst.

1.    Registrierungstag:

–      Der Anführer und Vorsitzende Eurer Allianz können diese zu Beginn der Saison registrieren – in der Registrierungsphase, die einen Tag andauert. Sie können die Gefechtszeit für den Gefechtstag (den Folgetag) wählen, damit möglichst viele Allianzmitglieder daran teilnehmen können.

2.    Gefechtstag

–     Der Gefechtstag besteht aus der Vorbereitungs-, der Zugangs- und der Gefechtsphase.

–      Vorbereitungsphase: In dieser Phase erfahrt Ihr den Namen der gegnerischen Allianz und könnt Euch grundlegende Informationen zu ihr ansehen.

–     Zugangsphase: Diese Phase beginnt 30 Minuten vor dem Gefecht. Die Allianzmitglieder müssen sich auf die Schlachtfeldkarte begeben und werden zufällig den Lennisters oder den Targaryens zugewiesen. Nach dem Beitritt könnt Ihr das Schlachtfeld NICHT mehr verlassen, aber Eure Stadt wird in den Waffenruhe-Zustand versetzt. Wenn Ihr das Gefecht verlasst, um eine Rückkehr in Eure Stadt zu erzwingen, werdet Ihr NICHT wieder beitreten können.

–      Gefechtsphase: Ein einzelnes Gefecht dauert 1 Stunde und die Allianz kann auswählen, wann es beginnen soll.

–      Wenn kein Gegner erscheint, erhält die Allianz ein Bye, wird als Sieger des Gefechts behandelt und bekommt auch die entsprechenden Saison-Punkte gutgeschrieben.

3.   Gefechtspause

–      Nach einem Gefechtstag folgt die Gefechtspause, in der Ihr einer qualifizierten Allianz beitreten oder sie verlassen und auf einen anderen Server wechseln könnt.

–      Die Endergebnisse werden berechnet, wenn die Saison endet.

Gefechtsregeln

Nach all der Vorbereitung müsst Ihr Eure Kommandanten, Truppen und Drachen nur noch auf dem neuen Schlachtfeld positionieren, dann seid Ihr bereit für die Schlacht!

1.    Das neue Schlachtfeld betreten

–      Truppen: Beim Betreten müsst Ihr bis zu 3.000.000 stationierte Truppen auswählen, die Euch auf das Schlachtfeld begleiten.

–      Stärkungen: Alle Kommandanten und Euer Drache begleiten Euch auf das Schlachtfeld und ihre Stärkungen werden zum Zeitpunkt des Betretens registriert. Jegliche Stärkungen, die nach dem Betreten des Schlachtfelds erhalten werden, haben keine Wirkung.

–      Waffenruhe: Eure Stadt wird bei Betreten des Schlachtfelds automatisch in den Waffenruhe-Zustand versetzt. Gilt bereits eine Waffenruhe, wird der Timer für die Dauer des Gefechts gestoppt und läuft danach weiter.

2.    Standortverteidigung aufbauen

–      Nach dem Betreten des Schlachtfelds und der Zuweisung zu einem der Häuser müsst Ihr den Standort Eurer Burg im anfänglichen Startgebiet festlegen.

–      Ihr könnt bis zu 30 Verstärkungsregimenter (inklusive des Besetzers) aussenden, um dabei zu helfen, einen Ort zu verteidigen. Als Feldzuginitiator kann der Spieler, der den Ort besetzt, Kommandanten einsetzen, während andere Spieler nur Truppen und Drachen entsenden können.

–      Es können maximal 3.000.000 Truppen einem Kampf beitreten, der Rest befindet sich in der Zwischenzeit in Bereitschaft. Alle Verstärkungsregimenter werden auf Grundlage ihrer Macht eingestuft. Die Regimenter mit mehr Macht werden als Erste dem Gefecht beitreten, bis das Truppenlimit erreicht ist. (Wenn das Einsetzen eines Regiments das Truppenlimit übersteigen würde, wird dieses Regiment nicht entsandt.)

–     Nur die Lord-Talente des Besetzers wirken sich aus – und die Kommandantenboni sind nur aktiv, wenn diese auch im Gefecht eingesetzt werden.

–     Die aktuellen Stärkungen des Feldzugführers durch Forschung, Ausrüstung, Talente und Kommandanten bleiben in dem Gebäude, das von der Allianz eingenommen wurde. Auch wenn der Feldzugführer es verlässt, bleiben die Stärkungen so lange in diesem Gebäude aktiv, wie die Allianz es halten kann. Jeder Lord kann nur EINEN Feldzug gegen Gebäude starten, bis das zuvor besetzte Gebäude verloren wird.  

–      Ein Verstärkungsregiment, das besiegt wurde, kehrt in die Stadt seines Besitzers zurück.

3.    Schutz-Phase

–      Die angreifenden Truppen werden das Gebäude eines Ortes nicht direkt betreten, nachdem sie ihn erfolgreich erobert haben. Zuerst kehren sie in die Stadt ihres Besitzers zurück. Der Ort wird für kurze Zeit geschützt und die Seite des Besetzers kann währenddessen Verteidigungsregimenter zu diesem Gebäude entsenden.

–      Die Schutz-Phase wird nicht aktiviert, wenn der aktuelle Besetzer den Ort verlässt, um ihn anschließend durch einen anderen Spieler besetzen zu lassen.

–      Die Schutz-Phase wird nicht aktiviert, wenn ein gegnerischer NSC einen Ort einnimmt. Stattdessen wird dieser in einen neutralen Status versetzt und kann von beiden Seiten erobert werden.

4.    Marschgeschwindigkeit

–      Die Marschgeschwindigkeit der Spieler wird während eines Gefechts erhöht – und sie können mehrere Feldzüge gegen ein Einzelziel beginnen.

5.     Das gegnerische Hauptlager erobern

–     In einem Gefecht das gegnerische Hauptlager zu erobern, führt nicht dazu, dass der Lord gefangen oder die Ressourcen des Gegners erobert werden.

–      Der Standort auf dem Schlachtfeld verfügt nicht über Verteidigungsbefestigungen.

6.    Kampfhospital

–      Ist nur während eines einzelnen Gefechts verfügbar. Ihr verliert KEINERLEI Truppen während eines Gefechts. Stattdessen werden alle verwundeten Einheiten ins Kampfhospital geschickt. Das Kampfhospital hat KEIN HEILUNGSLIMIT, heilt verwundete Truppen schneller als das gewöhnliche und benötigt dafür auch keinerlei Ressourcen.

–      Ihr könnt Eure eigenen Heilungs-Boosts verwenden und die, die der Allianzanführer im Gefechtsladen mit Allianz-Tokens gekauft hat. Die Boosts aus dem Gefechtsladen werden zuerst verbraucht. Eure eigenen Boosts erhaltet Ihr nach dem Gefecht nicht zurück, wenn sie verbraucht wurden.

–      Auf Eure Truppen auf Eurem Ausgangsserver haben die Geschehnisse in diesem Modus keinerlei Auswirkungen.

7.    Gefechtsladen und Allianz-Tokens:

–      Der Gefechtsladen ist nur während eines einzelnen Gefechts verfügbar.

        Allianzanführer können benötigte Items mit Allianz-Tokens erwerben, sodass alle Allianzmitglieder sie abholen können.

–      Die Anzahl Allianz-Tokens, die in einem einzelnen Gefecht eingesetzt werden kann, ist BEGRENZT.

–      Alle Items aus dem Gefechtsladen werden nach dem Ende des Gefechts ENTFERNT.

8.    Was geht während der Allianzeroberung, was nicht?

–     Im Zeitraum zwischen der erfolgreichen Registrierung und dem Ende des Gefechts können sich Allianzmitglieder NICHT in ein anderes Königreich verlagern und der Anführer kann die Allianz NICHT auflösen und auch keinen anderen Anführer ernennen.

–      Am Gefechtstag können Spieler bis zum Ende der Gefechtsphase KEINER qualifizierten Allianz beitreten oder sie verlassen. Der Allianzanführer kann die Allianz nicht länger auflösen und Mitglieder können sich NICHT in ein anderes Königreich verlagern.  

–      Es IST MÖGLICH, während eines Gefechts den Stadt-Bildschirm zu öffnen und verwandte Funktionen auszuführen.

–      Es ist nicht möglich, nach Betreten des Schlachtfelds auf Euren Server zurückzukehren. Ihr müsst das Gefecht verlassen, um auf Euren Ausgangsserver zurückzukehren, und könnt danach nicht wieder beitreten.

–      Während des Gefechts gegnerische Truppen auszuschalten oder verbündete Truppen zu heilen ZÄHLT NICHT für andere Events.

Punkte und Ergebnisse

Die Punkte entscheiden am Ende den Sieger. Seht Euch an, wie Ihr Punkte erhaltet, und triumphiert über Eure Gegner!

–      Anfängliche Saison-Punkte: Zu Beginn jeder Saison werden Allianzen ihre anfänglichen Saison-Punkte erhalten, die auf der jeweiligen Platzierung in der globalen Allianz-Macht-Rangliste basieren. Eine bessere Platzierung gewährt mehr anfängliche Saison-Punkte.

–      Gefechtspunkte:

Einen Ort auf der Karte zu besetzen oder das erste Mal zu erobern, gewährt Gefechtspunkte.

Einen Gegner das erste Mal zu besiegen, gewährt Gefechtspunkte. Die Menge an Punkten, die dabei gewonnen werden kann, entspricht der Menge, die der Gegner erhalten hat, als er die Stadt zu Beginn übertragen hat.

–      Ergebnisse: Die Allianz, die mehr Gefechtspunkte hat, gewinnt das Gefecht. Wenn beide Allianzen am Ende dieselbe Menge an Punkte aufweisen, gewinnt die Allianz mit der höheren Allianz-Macht.

Gebäude:

Es gibt 9 verschiedene Orte, um die auf dem Schlachtfeld gekämpft werden kann: Casterlystein, Lennister-Hafen, Targaryen-Hafen, Lennister-Festung, Targaryen-Festung, Lennister-Außenposten, Targaryen-Außenposten, Tempel der Mutter und Turm des Kriegers. Greift sie an oder verteidigt sie – für Eure Allianz!

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1.    Punkte pro Ort

Die erste Eroberung oder fortdauernde Besetzung dieser Orte gewährt dem Besetzer Gefechtspunkte. Unterschiedliche Orte haben unterschiedliche Funktionen und Punktebelohnungen. Seht Euch die folgende Tabelle an.

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2.    Besondere Gebäude

–      Lennister-/Targaryen-Festung: Kann 15 Minuten nach Gefechtsbeginn angegriffen werden. Alle 3 Minuten wird ein Verstärkungsregiment der Lennisters/Targaryens (gilt als NSC) von diesem Ort aus dem Gefecht beitreten. Dieses Regiment wird automatisch die Orte angreifen, die vom Gegner besetzt wurden. Seine Größe basiert dabei auf der maximalen Feldzuggröße des Besetzers und die Truppen sind von der höchsten freigeschalteten Truppen-Klasse des Besetzers abhängig.

–      Tempel der Mutter: Kann angegriffen werden, sobald das Gefecht beginnt. Diesen Ort zu besetzen, wird allen Verbündeten einen Heilgeschwindigkeitsbonus gewähren.

–      Turm des Kriegers: Kann angegriffen werden, sobald das Gefecht beginnt. Diesen Ort zu besetzen, wird allen Verbündeten Boni auf Armeeangriff, Armeeverteidigung und Armeeleben gewähren.

Nehmt Euch etwas Zeit, um Euch die Regeln gründlich durchzulesen, denn sie sind nicht ganz einfach. Doch sobald Ihr im Rahmen dieser Regeln einen Plan ausgetüftelt habt, seid Ihr einen Schritt näher an der ultimativen Krone des ganzen Landes von Westeros!  

* Hinweis: Die Regeln können sich in späteren Saisons noch ändern.


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